Les Business Models du Casual Game : Try Before You Buy
4 janvier 2009 par Aude
Classé dans Définitions, Dossiers
Quels sont les business models du casual game ? Comment les acteurs du marché génèrent-ils des revenus ?
Après avoir traité du business model Free to play, attaquons maintenant le Try and Buy, appelé également Trial to Purchase ou encore try before you buy.
En 3 mots :
Ce business model permet au joueur de télécharger un jeu à partir d’un site portail, d’y jouer durant un temps limité ou avec un nombre de niveaux limité (sur pc) ou avec des caractéristiques réduites (sur consoles). Il est ensuite proposé au joueur de payer une somme entre 5 et 20 euros pour acquérir le jeu entier.
Les origines du try and buy
Le modèle Try before you buy existe depuis de nombreuses années avec les sharewares, sur pc. Aujourd’hui il existe un très grand nombre de portails proposant des jeux à télécharger, rassemblant leurs propres jeux et ceux d’autres éditeurs.
Le concept :
Quoi de plus intéressant pour un joueur que de pouvoir tester le jeu qu’il souhaite acheter avant de dépenser le moindre sous ?
De nombreux portails de jeux à télécharger permettent donc aux internautes de télécharger des jeux gratuitement sans être limités en nombre de jeux, mais en leur bloquant la durée de jeu accessible.
La plupart du temps, ce temps est limité à 60 minutes, mais il n’est pas rare de voir certains jeux limités à X niveaux jouables.
Les entreprises utilisant ce business model proposent souvent une classification de ces jeux car leur nombre est aujourd’hui très important.
On peut retrouver ces classifications :
- Hidden Objects (jeux d’objets cachés)
- Match 3 (Billes à associer par 3)
- Puzzles
- Arcade
- Mahjong et lettres sont souvent des catégories à part entière
- Aventure
- Time management (gestion)
- Stratégie
Ce concept de distribution permet aux joueurs de tester un grand nombre de jeux gratuitement, en revanche la frustration crée lors de la coupure est particulièrement forte.
Si vous n’avez jamais testé ce type de jeux, je vous encourage fortement à essayer et vous serez surement surpris lorsque étant prêt à cliquer sur le cornet de glace à servir au client (c’est un exemple ^^), vous vous retrouvez confronté à une belle fenêtre vous annonçant que les 60 minutes sont passées, alors que vous n’avez pas pu finir le niveau 11 et que vous étiez prêt à acheter un upgrade pour votre boutique !
Quoi qu’il en soit, la frustration que vous procurera la coupure, vous entrainera peut être à acheter le jeu complet !
Le marché :
Bien que le marché du casual gaming soit encore jeune, le nombre de sites portails de Try before you buy, a explosé.
Tout d’abord parce que ce type de jeu requiert moins de développement qu’un jeu normal, pèse entre 20 et 100 Mo, et coute infiniment moins cher.
Malgré tout plusieurs portails se démarquent en tant que leaders du marché :
Tandis que d’autres proposent leur offre de jeux en marque blanche, comme Oberon qui fournit la plateforme de jeux casual à MSN, Pogo.com et Orange par exemple.
Il faut toutefois savoir que la conversion entre essai gratuit et payant est en moyenne de 1%, lorsqu’elle dépasse les 2%, on peut considérer cela comme un succès.
Les joueurs ayant à leur disposition un grand nombre de jeu à tester, ils peuvent également se contenter des essais gratuits d’une heure sans passer à l’acte d’achat. C’est pourquoi le gameplay et le level design des premiers niveaux doivent être particulièrement soignés (il va sans dire que le reste du jeu également), afin que le futur acheteur soit séduit.
L’offre importante de ces casual games « gratuits », n’est pas en soi un inconvénient, même si le joueur sera peut être plus difficile dans ses choix, il recherchera le genre qu’il lui plait et qui lui conviendra afin d’être sûr de son achat. En bref, plus le joueur essaiera de jeux, plus grande sera la probabilité qu’il en achète un.
Ce business model requiert par contre une audience adulte ayant à sa disposition des moyens de paiement ( CB, compte Paypal…) ainsi que des internautes n’étant pas rebutés par le fait d’installer un jeu sur leur pc.
Aujourd’hui, ces try and buy peuvent être aussi financés par la publicité, les casual games deviennent alors complètement gratuits mais soumis à des pages de pub durant les parties.
Les Business Models du Casual Game : Free to play
2 janvier 2009 par Aude
Classé dans Définitions, Dossiers
Quels sont les business models du casual game ? Comment les acteurs du marché génèrent-ils des revenus ?
Entreprises comme les autres, les acteurs du marché du Casual game engrangent des revenus et font (ou pas) des bénéfices. Le marché dit « classique » du jeu vidéo est en grande partie basé sur la vente en GMS et en magasins spécialisés, même si le téléchargement se développe de plus en plus pour les éditeurs de jeux vidéo.
Ici, nous allons voir quels sont les modèles économiques du casual game ainsi que leur fonctionnement.
La plupart des acteurs du marché casual combinent plusieurs business models, afin de générer des revenus avec plusieurs sources.
Le premier business model utilisé pour le casual game, que je vous propose de découvrir est le free to play / micro transactions.
En 3 mots :
Le free to play ou micro transactions se caractérise par un jeu gratuit (s’il ne l’est pas, son prix reste dérisoire). Les joueurs peuvent ainsi utiliser le jeu gratuitement (le télécharger ou l’acheter dans le commerce), en découvrir les fonctionnalités, et par la suite s’acheter des items virtuels pour une somme modique.
Les origines du free to play
Le free to play appelé est un modèle économique qui nous vient de la Corée du Sud et de la Russie.
A l’origine, il fut mis en place afin de contrer le piratage de jeux vidéo et développer l’achat. Puisque le jeu est distribué de manière gratuite et que les joueurs doivent avoir un compte personnel pour y jouer, le piratage, ne peut être développé à grande échelle sur ce type de business model. Les consommateurs d’aujourd’hui étant de plus, habitués aux micro-paiements avec les sonneries pour téléphones et le téléchargement légal de musique en ligne, le free to play rencontre un beau succès.
Le concept :
Le principal objectif du free to play est d’obtenir une audience importante afin de monétiser le jeu par l’achat d’items virtuels. La plupart des jeux en free to play peuvent être tout à fait joués sans acheter d’items supplémentaires, mais ceux-ci sont crées afin d’apporter un intérêt supplémentaire au gameplay ou de développer la communauté si le jeu est multi-joueurs. Ainsi, les items virtuels peuvent être fonctionnels : des add-on ( contenu supplémentaire), des niveaux inédits, des objets tels que des armes, des options augmentant les capacités du joueur ou ceux de son équipement, des consommables ayant une durée de vie limitée ou être purement décoratifs : des vêtements, des coloris différents pour les équipements ou pour le personnage : tout ce qui peut permettre au joueur de se différencier et créer un perso inédit parmi une multitude de joueurs.
Il est ainsi possible pour les joueurs d’acheter du contenu in game afin de progresser plus vite, de customiser leur jeu en ajoutant du contenu supplémentaire ( Playfirst et Diner Dash : permet d’acheter de nouvelles serveuses, de nouveaux restaurants …), de personnaliser leur équipement pour se différencier ou tout simplement jouer en mode purement gratuit. Chaque joueur peut ainsi développer à sa guise son propre style de jeu.
Le marché :
Le free to play est bien répandu dans le monde du mmorpg européen, de type « casual » ainsi que dans les univers virtuels, qui associent de plus en plus avatars et tchat à de mini jeux casual permettant d’augmenter le temps passé au sein du jeu. Plus accessibles qu’un WOW ou un Warhammer, les jeux tels que Flyff ou Dream of Mirror sont basés sur ce business model et attirent un grand nombre de joueurs.
La principale difficulté de ce type de business model est de conserver une audience importante par la fidélisation du joueur, et de l’amener à consommer ce qui permettra de le retenir au vu de son investissement personnel (temps passé sur le jeu) et budgétaire.
Il faut donc permettre au joueur :
- D’acheter la monnaie virtuelle du jeu ( si il y en a une) afin de progresser plus vite et répondre au l’achat compulsif.
- D’acheter des objets à durée limitée : consommables, qui par définition ne sont pas acquis et entrainent à nouveau l’achat.
- D’acheter des objets en édition limitée et rares afin de créer un caractère inédit et renforcer le statut social du joueur in-game.
La plupart du temps, les achats sont des achats d’impulsion : un nouvel item vient de sortir, son prix ne dépasse pas les 5 euro, l’achat est facilité et exécuté rapidement (contrairement à un jeu vidéo dit classique dont la somme supérieure à 50 euro peut rebuter certains). Il est donc important de renouveler régulièrement le contenu du jeu et d’ajouter des items influant à la fois sur l’expérience joueur et le gameplay.
Un petit chiffre avant de conclure : jusqu’à 30% des joueurs achètent au moins 1 item dans un jeu free to play, d’où la nécessité de fidéliser et élargir l’audience.
King.com et MochiAds
26 novembre 2008 par Aude
Classé dans Actualités, Marché
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King.com l’un des 3 leaders mondiaux du Skill based game ( un des business model du casual game, qui consiste à challenger plusieurs joueurs entre eux lors de tournois de casual games, dont la participation est soumise à un droit d’entrée et récompensant les meilleurs joueurs par une somme d’argent.) vient de s’associer avec MochiAds, régie publicitaire, afin de proposer leur catalogue de jeux casual en ligne.
Ce partenariat permet aux membres de MochiAds d’intègrer les jeux King.com gratuitement sur leur site et d’en tirer des bénéfices par reversement. Les titres proposés incluent de la pub lors de la phase de chargement du jeu, bien entendu.
Une nouvelle manière pour King.com de développer leurs business models, la publicité étant déjà utilisée sur leur offre de jeux gratuits.
Le catalogue de jeux proposé est pour l’instant limité à une vingtaine de jeux parmi lesquels Midas Miner, Kalorie King, Freecell et Mahjong Treasures.
Le casual gaming, un nouveau souffle pour les régies publicitaires ?





