Les Business Models du Casual Game : Free to play
2 janvier 2009 par Aude
Classé dans Dossiers, Définitions
Quels sont les business models du casual game ? Comment les acteurs du marché génèrent-ils des revenus ?
Entreprises comme les autres, les acteurs du marché du Casual game engrangent des revenus et font (ou pas) des bénéfices. Le marché dit « classique » du jeu vidéo est en grande partie basé sur la vente en GMS et en magasins spécialisés, même si le téléchargement se développe de plus en plus pour les éditeurs de jeux vidéo.
Ici, nous allons voir quels sont les modèles économiques du casual game ainsi que leur fonctionnement.
La plupart des acteurs du marché casual combinent plusieurs business models, afin de générer des revenus avec plusieurs sources.
Le premier business model utilisé pour le casual game, que je vous propose de découvrir est le free to play / micro transactions.
En 3 mots :
Le free to play ou micro transactions se caractérise par un jeu gratuit (s’il ne l’est pas, son prix reste dérisoire). Les joueurs peuvent ainsi utiliser le jeu gratuitement (le télécharger ou l’acheter dans le commerce), en découvrir les fonctionnalités, et par la suite s’acheter des items virtuels pour une somme modique.
Les origines du free to play
Le free to play appelé est un modèle économique qui nous vient de la Corée du Sud et de la Russie.
A l’origine, il fut mis en place afin de contrer le piratage de jeux vidéo et développer l’achat. Puisque le jeu est distribué de manière gratuite et que les joueurs doivent avoir un compte personnel pour y jouer, le piratage, ne peut être développé à grande échelle sur ce type de business model. Les consommateurs d’aujourd’hui étant de plus, habitués aux micro-paiements avec les sonneries pour téléphones et le téléchargement légal de musique en ligne, le free to play rencontre un beau succès.
Le concept :
Le principal objectif du free to play est d’obtenir une audience importante afin de monétiser le jeu par l’achat d’items virtuels. La plupart des jeux en free to play peuvent être tout à fait joués sans acheter d’items supplémentaires, mais ceux-ci sont crées afin d’apporter un intérêt supplémentaire au gameplay ou de développer la communauté si le jeu est multi-joueurs. Ainsi, les items virtuels peuvent être fonctionnels : des add-on ( contenu supplémentaire), des niveaux inédits, des objets tels que des armes, des options augmentant les capacités du joueur ou ceux de son équipement, des consommables ayant une durée de vie limitée ou être purement décoratifs : des vêtements, des coloris différents pour les équipements ou pour le personnage : tout ce qui peut permettre au joueur de se différencier et créer un perso inédit parmi une multitude de joueurs.
Il est ainsi possible pour les joueurs d’acheter du contenu in game afin de progresser plus vite, de customiser leur jeu en ajoutant du contenu supplémentaire ( Playfirst et Diner Dash : permet d’acheter de nouvelles serveuses, de nouveaux restaurants …), de personnaliser leur équipement pour se différencier ou tout simplement jouer en mode purement gratuit. Chaque joueur peut ainsi développer à sa guise son propre style de jeu.
Le marché :
Le free to play est bien répandu dans le monde du mmorpg européen, de type « casual » ainsi que dans les univers virtuels, qui associent de plus en plus avatars et tchat à de mini jeux casual permettant d’augmenter le temps passé au sein du jeu. Plus accessibles qu’un WOW ou un Warhammer, les jeux tels que Flyff ou Dream of Mirror sont basés sur ce business model et attirent un grand nombre de joueurs.
La principale difficulté de ce type de business model est de conserver une audience importante par la fidélisation du joueur, et de l’amener à consommer ce qui permettra de le retenir au vu de son investissement personnel (temps passé sur le jeu) et budgétaire.
Il faut donc permettre au joueur :
- D’acheter la monnaie virtuelle du jeu ( si il y en a une) afin de progresser plus vite et répondre au l’achat compulsif.
- D’acheter des objets à durée limitée : consommables, qui par définition ne sont pas acquis et entrainent à nouveau l’achat.
- D’acheter des objets en édition limitée et rares afin de créer un caractère inédit et renforcer le statut social du joueur in-game.
La plupart du temps, les achats sont des achats d’impulsion : un nouvel item vient de sortir, son prix ne dépasse pas les 5 euro, l’achat est facilité et exécuté rapidement (contrairement à un jeu vidéo dit classique dont la somme supérieure à 50 euro peut rebuter certains). Il est donc important de renouveler régulièrement le contenu du jeu et d’ajouter des items influant à la fois sur l’expérience joueur et le gameplay.
Un petit chiffre avant de conclure : jusqu’à 30% des joueurs achètent au moins 1 item dans un jeu free to play, d’où la nécessité de fidéliser et élargir l’audience.











Dofus est-il sur le même principe ? ou c’est encore un autre type ?
J’ai souvenir qu’on puisse jouer gratos à ce jeu moi…
en fait Dofus est bien un free to play, dont le business model est couplé avec l’abonnement et non l’item selling, enfin pour l’instant …
Interesting blog, i have bookmarked it for future referrence