Les Business Models du Casual Game : Free to play

2 janvier 2009 par  
Classé dans Définitions, Dossiers

Quels sont les business models du casual game ? Comment les acteurs du marché génèrent-ils des revenus ?

Entreprises comme les autres, les acteurs du marché du Casual game engrangent des revenus et font (ou pas) des bénéfices. Le marché dit « classique » du jeu vidéo est en grande partie basé sur la vente en GMS et en magasins spécialisés, même si le téléchargement se développe de plus en plus pour les éditeurs de jeux vidéo.

Ici, nous allons voir quels sont les modèles économiques du casual game ainsi que leur fonctionnement.

La plupart des acteurs du marché casual combinent plusieurs business models, afin de générer des revenus avec plusieurs sources.

Le premier business model utilisé pour le casual game, que je vous propose de découvrir est le free to play / micro transactions.

En 3 mots :

Le free to play ou micro transactions se caractérise par un jeu gratuit (s’il ne l’est pas, son prix reste dérisoire). Les joueurs peuvent ainsi utiliser le jeu gratuitement (le télécharger ou l’acheter dans le commerce), en découvrir les fonctionnalités, et par la suite s’acheter des items virtuels pour une somme modique.

Les origines du free to play

Le free to play appelé est un modèle économique qui nous vient de la Corée du Sud et de la Russie.

A l’origine, il fut mis en place afin de contrer le piratage de jeux vidéo et développer l’achat. Puisque le jeu est distribué de manière gratuite et que les joueurs doivent avoir un compte personnel pour y jouer, le piratage, ne peut être développé à grande échelle sur ce type de business model. Les consommateurs d’aujourd’hui étant de plus, habitués aux micro-paiements avec les sonneries pour téléphones et le téléchargement légal de musique en ligne, le free to play rencontre un beau succès.

Le concept :

Le principal objectif du free to play est d’obtenir une audience importante afin de monétiser le jeu par l’achat d’items virtuels. La plupart des jeux en free to play peuvent être tout à fait joués sans acheter d’items supplémentaires, mais ceux-ci sont crées afin d’apporter un intérêt supplémentaire au gameplay ou de développer la communauté si le jeu est multi-joueurs. Ainsi, les items virtuels peuvent être fonctionnels : des add-on ( contenu supplémentaire), des niveaux inédits, des objets tels que des armes, des options augmentant les capacités du joueur ou ceux de son équipement, des consommables ayant une durée de vie limitée ou être purement décoratifs : des vêtements, des coloris différents pour les équipements ou pour le personnage : tout ce qui peut permettre au joueur de se différencier et créer un perso inédit parmi une multitude de joueurs.

Il est ainsi possible pour les joueurs d’acheter du contenu in game afin de progresser plus vite, de customiser leur jeu en ajoutant du contenu supplémentaire ( Playfirst et Diner Dash : permet d’acheter de nouvelles serveuses, de nouveaux restaurants …), de personnaliser leur équipement pour se différencier ou tout simplement jouer en mode purement gratuit. Chaque joueur peut ainsi développer à sa guise son propre style de jeu.

Le marché :

Le free to play est bien répandu dans le monde du mmorpg européen, de type « casual » ainsi que dans les univers virtuels, qui associent de plus en plus avatars et tchat à de mini jeux casual permettant d’augmenter le temps passé au sein du jeu. Plus accessibles qu’un WOW ou un Warhammer, les jeux tels que Flyff ou Dream of Mirror sont basés sur ce business model et attirent un grand nombre de joueurs.

La principale difficulté de ce type de business model est de conserver une audience importante par la fidélisation du joueur, et de l’amener à consommer ce qui permettra de le retenir au vu de son investissement personnel (temps passé sur le jeu) et budgétaire.

Il faut donc permettre au joueur :

  • D’acheter la monnaie virtuelle du jeu ( si il y en a une) afin de progresser plus vite et répondre au l’achat compulsif.
  • D’acheter des objets à durée limitée : consommables, qui par définition ne sont pas acquis et entrainent à nouveau l’achat.
  • D’acheter des objets en édition limitée et rares afin de créer un caractère inédit et renforcer le statut social du joueur in-game.

La plupart du temps, les achats sont des achats d’impulsion : un nouvel item vient de sortir, son prix ne dépasse pas les 5 euro, l’achat est facilité et exécuté rapidement (contrairement à un jeu vidéo dit classique dont la somme supérieure à 50 euro peut rebuter certains). Il est donc important de renouveler régulièrement le contenu du jeu et d’ajouter des items influant à la fois sur l’expérience joueur et le gameplay.

Un petit chiffre avant de conclure : jusqu’à 30% des joueurs achètent au moins 1 item dans un jeu free to play, d’où la nécessité de fidéliser et élargir l’audience.

Définition : Casual Games

23 novembre 2008 par  
Classé dans Définitions, Dossiers


On peut lire tout et n’importe quoi sur le net,  concernant les casual games. Il est parfois difficile pour les internautes non avertis de savoir concrètement ce que c’est.

Vous trouverez ici une définition des Casual games.

Les casual games sont avant tout des jeux vidéo. Ils ont toujours été présents dans le monde du jeu vidéo mais le développement de ce marché et cette dénomination ne sont apparus qu’en 1999/2000.

A la base, les premiers jeux vidéos de type arcade sont des casual games.  Le développement des jeux, les technologies de plus en plus abouties et avancées ont entrainé la mise en place de nouveaux codes du jeu vidéo avec l’apparition des dénominations gamers et hardcore gamers.

Qu’est ce qu’un casual game ?

Les casual games sont tous publics : famille, enfants, adolescents, adultes, seniors. On les retrouve sur toutes les plateformes de jeux : pc et mac, consoles (DS, Wii, PsP, Playstation, Xbox), téléphones mobiles, PDA et bien sur Internet.

Non violents, faciles à appréhender et à comprendre, les casual games ne requièrent aucune compétences ou expertises particulières pour y jouer.

Quelque que soit le profil de la personne, un casual game permet de pouvoir jouer sans avoir à lire une notice d’accompagnement ou connaître des combinaisons de touches (clavier ou manette).

Casual = occasionnel ?

La traduction littérale en français de casual games est jeux occasionnels. Il est important de ne pas prendre ce terme « casual » au premier degré, comme on peut le lire sur le net ou dans les magazines spécialisés jeux vidéo. Casual est le synonyme de relaxed.

Certes, il est des joueurs casual qui ne jouent que rarement, mais la majorité des casual gamers joue au moins une fois par jour.

On dit souvent des casual games qu’ils sont courts, rapides à jouer, ne durant pas plus de 5 à 10 minutes. Bien évidement de nombreux jeux flash disponibles sur le net sans téléchargement (appelés communément les web-based games) permettent de jouer en moins d’1/4 d’heure une petite partie pour se détendre.

Mais la grande majorité des casual gamers passent en réalité de nombreuses heures à jouer et ceci en plusieurs sessions dans la journée.

Le temps de jeu d’un casual gamer dépasse allégrement le 15 à 20 heures de jeu par semaine.

Ceci est du en grande partie à la facilité avec laquelle il est possible de mettre en pause sa partie, la stopper et la reprendre sans conséquences sur le jeu. Dans un try and buy classique, un niveau de jeu demande en moyenne 7 à 15 minutes pour être réussi. Une sauvegarde automatique permet de reprendre le jeu au niveau non réussi ou au niveau suivant.

Ne tombons donc pas dans les raccourcis de la traduction littérale !

La plupart des casual gamers ne se considèrent d’ailleurs pas comme des « gamers » même si leur temps de jeu est important. Il n’est pas rare aujourd’hui de remplacer le zapping télé en sortant du travail par un casual game afin de se détendre, se déstresser, s’évader.

Quelle est la différence entre un casual game et un core game ou hardcore game ?

Les core ou hardcore games se positionnent sur une cible bien définie qui représente moins de 15% de la population: en général des joueurs jeunes de 18 à 35 ans, de sexe masculin.

Les thèmes abordés récurrents sont à contrario à l’opposé des thèmes casual : science fiction, horror, simulation mécanique, combat, etc….

Un core ou hardcore game demande plusieurs mois de développement, un budget conséquent ( un développement sur console next gen se compte en millions d’euro, quand un développement de casual game demande entre 10.000 et 500.000 euros) et une campagne marketing bien ficelée avec une communication multi canal.

La qualité graphique est très élevée, utilisant les capacités de consoles next gen ou de pc puissants, quand le casual game est de type arcade avec mise en avant lors du développement de la jouabilité, de l’ergonomie et du design du jeu sans pousser le développement sur la qualité graphique.

C’est pourquoi les casual games téléchargeables pèsent entre 25 et 100 Mo quand un jeu sur pc ou console next gen dépasse allégrement les 5 Go

Les niveaux d’un core ou hardcore game demandent en moyenne entre 30 minutes et 2 heures pour être finis. Pour être plus parlant comparez un Diner Dash, Bejeweled ou Tetris avec un GTA, Dead Space ou Far Cry…

Vous voyez ce que je veux dire ? :)

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